个阴雨连绵的下午,就像我工作经常需要的那样,我打开了十几个把电脑内存条吃的吱吱叫的Chrome窗口,里面用各种过滤条件筛选着四五种不同卡牌游戏的数据库。事实上,这个工作很痛苦,虽然我觉得自己非常喜欢卡牌游戏,但连着几天看成千上万张卡牌的感觉就好似男妇产科大夫加班审阅病灶图片的感觉,阅尽千帆,累感不爱。


       

不过这次我的观察角度和平时略有不同,我在尽力搜集不同游戏中费用身材异能接近的生物,或者效果近似的法术,本来我并不认为这会有特别大的收获,毕竟我经常变着法子看卡,这种观察进行一下午往往最佳的收获也就是找到一二张新单卡/异能的灵感而已。


       

不过,后来越看我越打起了精神,因为我突然开始觉得——


       

“《炉石传说》怎么这么厉害。”


       


       

像游戏中“索瑞森大帝”的减费这类异能的设计是很难在实体中还原的
       


       

这当然不代表我之前觉得“炉石”不厉害,但更多意义上,之前的欣赏主要出自一个玩家的直观印象,或者作为一个设计师在“炉石”自己的框架内评价一些单卡设计的角度,当然,在这些方面,“炉石”非常优秀,不过也没有优秀到让我特别佩服的地步(我就可以大言不惭的说“我也能做啊”,嘻嘻)。
       


       

但是当我纵向对比多个卡牌游戏的时候,包括《万智牌》《游戏王》《冠军对决》《WOWTCG》《HEX》⋯⋯我沿着近似的生物攻防,异能,法术效果浏览它们接近的设计时,可以看到一条很清晰的设计脉络:这个卡牌的异能是参考了这个异能,这个异能是那个卡牌的某个异能的变种(不一定是真的对着做的,但卡牌设计自有其内在规律),但在这条清晰的脉络中,炉石异军突起,自己创造出了很多独有的,专门为电子化卡牌对战设计的机制,包括凭空获得手牌(比如心灵视界,可以复制对手的手牌,这张手牌就是凭空出现的,现实中完全做不到这点,你总不能打白条吧),随机目标(如果想在桌面上实现奥术飞弹这样的效果,就需要把对方的英雄和怪一一编号,然后找个正好和编号个数一样的骰子什么的来骰随机数⋯⋯什么?你问我7个的时候怎么办?转糖画咯!)等效果,极大的拓宽了卡牌对战的设计思路,也可以说为之后的电子卡牌游戏奠定了一些标准(包括另一些比如“在对手的回合不干事”之类的标准恐怕短期内也难有成功作品能够逾越)。


       


《炉石传说》实体卡牌。这种卡牌玩起来相当繁琐


       

虽然在设计新的游戏时,我们会很自然的去运用这些电子卡牌才能有的新优势,新维度,但“炉石”无疑在这方面是最领先的开创者(当然在可见的时间内,也会是最成功的),不得不承认的是,任何接下来对电子卡牌游戏有设计欲望的人,都需要去关注“炉石”,胜过其他传统卡牌游戏,因为传统的很多东西是经过千锤百炼,充分证明的——“炉石”自己所开创的新维度,新市场,以及为之付出的代价,却是全新的,有待时间去检验的东西,也更值得我们去观察。


       

那么“炉石”传说现在所面临的问题,或者说在开辟未来的道路上,正在遇到哪些障碍呢?


       

简化机制后对设计的挑战        

       


       

稍微比较一下万智牌或者其他卡牌游戏的电子版,你就可以发现,“炉石”比它们的操作简单了大概10倍不止,这是巨大的优势,因为10倍简化的操作意味着上百倍乃至上千倍的用户。当然,操作的简化只是表象,真正被简化掉的是内部的机制,“炉石”舍弃了传统卡牌游戏非常大的两块内容,一个是“响应对手的操作(在对方的回合)做事”,另一个是“资源管理”,也就是“炉石”的法力水晶自动增长。我不想评价这种修改的优劣,简单来说,反正都带来100倍的用户了,不服你去咬它啊?!


       


水晶和奥秘,两大简化的标志。


       

不过虽然机制简化了,但对游戏设计的负担反而更加沉重,因为可操作的空间变小了,“炉石”在这方面的设计细节很多,但我在这里仅仅以我提到的两点为例来说明。


       

资源管理的欠缺        

       


       

当法力自动增长之后,首先,玩家在游戏节奏上的变化就相对较少,因为无论如何法力都至少会涨到7,8费游戏才会结束(这还是相当顺利的情况下),而到了10费,又不涨了,大家的差别拉不开,所以炉石的快速,中速,慢速套牌的差别和其他类型的游戏比(比如万智牌的T2环境),不同节奏的套牌节奏差别没那么大。这其实也不是问题,问题在于,既然我们节奏差别不是那么大,单卡选择上,就很容易出现极大的雷同性。所以我们可以看到炉石很多次修改都是因为某些中立卡太滥用了,是个人都带(其实现在还是这样,只是从某些中立普通卡改成某些中立橙卡了),而这种雷同性,归根结底是伤害游戏体验的。
       


       


人手一张的“王牌猎人”和“砰砰博士”,就像一对矛与盾。


       

如果是卡牌节奏差距更大的游戏(比如倩女⋯⋯咳咳,好吧,比如万智牌),因为不同节奏的玩家对在一个费用点要干的事情不一样(例如说快攻4费要赢,而控制4费要清场),很容易就可以在设计上对这些诉求进行差异化,但对“炉石”的设计师来说,就需要更精妙的机制来创造出需求,将玩家的套路引导的更丰富。
       


       

响应机制的欠缺        

       


       

很多人说起“炉石”的平衡性问题,都会提到OTK。事实上OTK也确实是“炉石”设计师一直在对抗的东西(或者说“炉石”类游戏都一样)。突然死亡,毫无反抗能力,是很糟糕的游戏体验,但其实在可以响应对方攻击做各种事情的传统卡牌游戏里,基本不存在这种问题,因为大家都知道,对手会在瞬间干扰自己,根本没有”稳定“的OTK这个说法,这也是为了简化”不在对手回合做事情“的代价。
       


       


带火车王的奇迹贼,曾经是一个典型的OTK打法


       

当然,这并不意味着OTK会一直像个阴影一样笼罩着“炉石”,逼着“炉石”设计师查漏补缺——事实上OTK延伸出了一个我非常喜欢的概念:”叫杀“——意思就是说”你下回合不解掉我的这个XXX,你就死了。“这种类似于象棋里”将军“的概念是非常带感的,逼迫玩家快速的转换攻防,猛烈的啪啪啪啪的压制和反压制,极大地增强了战斗的悬念和戏剧性。当然,到底一个游戏给玩家的体验是被人无力的OTK致死,还是将军,反将的斗智斗勇,就完全依赖于设计师的智慧了。
       


       

娱乐化和竞技化的选择        

       


       

《炉石传说》是现在最受欢迎的竞技类游戏之一,这是所有卡牌类游戏没有享受过的待遇,也让“炉石”获得了空前的成功。不过这里有两个问题,首先,“炉石”的成功源自于他的娱乐性——绚丽精美的画面,简单的规则,变数多样的随机局面,而“炉石”想在业界奠定自己的地位,却需要将自己定位成一款竞技游戏——这就是商业操作带来的矛盾,但是——
       


       

问题二:“建立在现代互联网直播生态下的电子竞技,到底需要竞技性还是需要娱乐性呢?”我并不觉得大众玩家想要的是一个公平的,严谨的,运气成分很低的游戏。某年某月某日,我站在上海的某个“炉石”比赛的现场,随着比赛的进行,大家欢呼着,鼓掌着——但没有一次欢呼是因为选手进行了精妙的操作。(如果你问我万智牌的情况,我诚实的说至少一半会玩万智牌的玩家不靠解说是看不懂大型比赛的很多精妙点的)


       


一枚“元气弹”。玩家们喜欢看这种“玩家故事”。


       

人们在为了神掏欢呼,在为了选手的好运欢呼,在为了声控放狗飞刀手欢呼。这是他们能理解的精彩片段,也是他们在自己的游戏中能够复制的成功。他们喜欢这个。


       

所以说,当某些硬核牌手在批评“炉石”的时候(这种批评在万智牌圈子内非常常见),也许“炉石”开发人员纠结的点早就不在这上面了,娱乐性是现代成功商业游戏必须的东西,以前审视竞技游戏的思路可能是竞技性是底线,然后尽量增加娱乐性,现在也许是反过来看问题的时候了。


       

不过,竞技之所以能成为竞技,就是因为竞技选手能用同样的游戏规则打出普通人打不出的美技,无论是体育运动还是电竞都必须有这种“超常”的空间,如果为了娱乐性牺牲太多这种“超常”的空间的话,游戏的寿命不好说,但游戏职业选手的寿命肯定是会大打折扣的——创造通向超常空间的阶梯,和娱乐大众,都是设计师必须同样尊重的思路(虽然不想盖棺定论,但我认为“炉石”在这方面可提升空间还是非常大的)。


       

矛盾的游戏规则        

       


       

从田忌赛马的时代开始,游戏设计者们和资深玩家们就知道这个道理:场上跑的什么马也许不是最关键的,比赛的规则才是。


       

真正的比赛优势不是双方水平的差距,而是比赛开始前的运筹帷幄,以己之长攻敌之短。具体到卡牌游戏中,主要就是两点:


       

–这次比赛其他人用什么牌?
       


       

–我用什么牌克他们?


       

比如在万智牌大赛中,能够算准这个的, 就已经赢了大半了——但只要稍微熟悉“炉石”比赛规则的人就可以认识到,“炉石”比赛并不支持这种庙算的成分:
       


       

1没有备牌            


           


       

所谓备牌就是在比赛的小局之间对自己的套牌进行调整,例如万智牌标准比赛有15张牌可以更换,高手就可以利用这种更换让套牌更针对敌人,“炉石”比赛和游戏中都没有这个功能,我看暴雪也不太打算支持这个功能(当然是为了简化游戏)。


       

2一个玩家带多英雄参赛            


           


       

这种模式相当于一个玩家要准备很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式还说一套牌只能赢一场,天然的让玩家没心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己设计出来了新招也只能用一次⋯⋯所以基本上很少在“炉石”选手的组卡部分太多的亮点,一个玩家夺冠了,也只是玩家夺冠,并不会说是某个套牌的功劳,这一点虽然在竞技本身上可能没什么问题,但很难说有利于一个游戏的长远发展。
       


       


       


       

《炉石传说》中的职业本来是对应万智牌中五色法术力的不同牌组。但一个玩家要准备很多套套牌,其实分散了很多精力。
       


       

其实从比赛合理性上讲,备牌很多时候都比换英雄更合理,但我猜“炉石”的团队也许不愿意在比赛中加入一个实际游戏里没有也没必要有的功能,换英雄显然更符合“游戏本体操作”的习惯,毕竟备牌机制想做进游戏里需要大改组牌界面的功能,而让玩家自己手动登记/调整备牌确实有点土法炼钢,不符合暴雪高大上的传统。说起这个,在倩女的一个比赛里,我就突发奇想规定玩家在小局之中只要不换英雄就可以随便换卡——当然效果并不好,因为在比赛间隙调整牌对于非职业玩家而言还是不太习惯的感觉, 而想要培养玩家的换备习惯就得在普通比赛里加换备机制,这又会让游戏变得更复杂门槛更高⋯⋯实在是一个矛盾且难以权衡的问题。


       

当然,虽然吐槽了这么多,但“炉石”毕竟是唯一(能够)举办大型电子竞技项目的卡牌游戏,暴雪也有足够多的赛事经验,这些设计合不合理,会不会改进,都还需要我们拭目以待,而且,所有卡牌游戏,无论是电子的还是实体的,都会因为《炉石传说》的探索而获益良多。